Entrez dans ce monde des plus étonnants !
 
Quand ils s'approchent de Sancyria, les êtres "maléfiques" ou appartenant à des races considérées comme tel sont pris d'étourdissement, de vertiges et d'un effroyable besoin de fuite à l'instant même où ils entrent dans le halo de lumière.
Quand La Puissance se Déchaîne ! Aujourd'hui, nous discuterons avec un petit tas de cendres à propos des risques encourus lorsqu'on attaque un Mage avec un gourdin.
Si vous voulez un bon repas, cherchez un aubergiste. Trempez-le tout de même toute une nuit dans le lait avant, cela évacuera la crasse.
As they dance under the moon, they bring doom.
E'drid se demande qui de l'oeuf ou du dragon est apparu le premier. E'drid ne le sait pas. Peut-être que les prêtres savent.
L'heure tourne, Armadon place ses cartes, la roue du Temps se met en route ; ces terres font un bond dans leur destin, et E'drid est toujours là pour les regarder.
E'drid sait qu'il existe beaucoup de divinités. Des grandes, des petites, des écailleuses. E'drid se demande pourquoi on en parle pas plus.
Moi j'ai un rêve.
Il a un rêve.

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Guide de l'Arène

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MessageSujet: Guide de l'Arène Lun 29 Sep - 23:28



Guide de l'Arène
L'argent, la gloire, les tripes et le sang.



INTRODUCTION


C'est le démon Alzebor Belfym, fondateur et premier maître des Lames de l'Arène, qui fit construire l'Arène dans la cité de Sévilys, afin d'assouvir le besoin de sang, de combats et de jeux des nombreux démons qui y vivaient.

Il s'agissait, et s'agit toujours, d'un lieu où des combats à mort sont organisés entre les équipes bleue et rouge. La seule règle à respecter est de porter l'armure de son équipe, le reste est totalement libre, qu'il s'agit du choix des armes, des techniques de combat et l'implication ou non des daemons.

Il n'y a qu'un seul et unique Grand Champion de l'Arène et le seul moyen de prendre sa place est ... de le défier dans un combat à mort !


UN LIEU DE GAIN.


Les paris sont ouverts tous les jours de 3h à 24h. Il faut pour cela parler à un des deux agents gérant les caisses et les paris, et se trouvant juste à l'entrée de l'Arène. Bien sûr, il n'est possible de parier que sur une seule équipe à chaque combat, les paris allant de 25 à 5000 pièces d'or. Si vous gagnez, vous recevrez le double de votre somme pariée.

Les combattants, quant à eux, peuvent voir ici l'occasion de gagner, non pas en pariant, ce qui leur est interdit quand il s'agit de leur propre combat, mais en se battant, notoriété et argent. Ou une place au cimetière.


A PROPOS DES EQUIPES.


L’entraîneuse des combattants de l'équipe bleue se nomme Owen.
Matharienne et noire de peau, à l'âge assez avancé et au tempérament dur, quoique protectrice envers ses combattants. L'histoire raconte qu'elle fut elle-même Grande Championne, avant qu'un combat qui faillit lui coûter la vie ne la prive de sa jambe droite, l'obligeant à passer le titre - et à arborer une magnifique prothèse de jambe en ébène gravé. Son daemon est une louve, pareille de caractère que son âme-soeur et au pelage gris foncé. Ses crocs ont entièrement été remplacés par des crocs d'aciers.

L’étendard de cette équipe est de couleur bleue. Il est orné du symbole de l'équipe, un loup sous la lune, brodés en fils d'argent, et aux yeux en saphir.

L'entraîneur des combattants de l'équipe rouge se nomme Beru
Démon à la peau rouge et à la corne droite brisée par les combats, lui aussi au tempérament dur, cette véritable armoire à glace n'hésite pas à faire effectuer à ses combattants des entraînements à l'issue souvent mortelle, ou les faire se battre entre eux. Aucun de ses combattants ne doivent tiser des liens entre eux. Son daemon est un tigre, couvert de cicatrices des combats et en possédant une sur l'oeil. Sa patte arrière droite est une patte artificielle.

L'étendard de cette équipe est de couleur rouge. L'emblème de l'équipe est un cobra, dressé et collerette ouverte, est gravé au milieu avec du fil d'or et des yeux d'onyx.


LES ENTRAÎNEMENTS ET LES COMBATS.


Le secret des entraînements des combattants est gardé depuis des générations, tradition de l'arène . Mais il n'y a aucun doute sur le fait qu'ils soient extrêmement violents, et que beaucoup des combattants y meurent avant même d'être entrés dans l'arène.

Il s'agit donc de combats à mort qui ont lieu dans l'arène. Le nombre de participants peux varier en fonction des combattants et de leurs rangs ; par exemple, un rang supérieur peut se retrouver à combattre deux rangs inférieurs en même temps.

Il est jugé comme tabou de toucher le cadavre de son adversaire, ou même de s'emparer de ses biens ; après deux avertissements, cela est passible de bannissement. Et puis, il n'y aurait pas grand intérêt à prendre l'armure de l'adversaire, vous avez la même. C'est la seule forme de respect dans l'arène, et elle est rarement respecté.

Jusqu'au rang de Champion, il est interdit de porter sa propre armure/tenue. Vous n'avez le choix qu'entre celles de l'Arène, une armure légère et souple, qui facilitera vos mouvements, ou une armure lourde, mais qui vous protégera bien mieux...

Après le combat, le vainqueur est autorisé à se laver dans le bassin de la Salle Sanglante. Le bassin est nommé ainsi car il est rempli du sang du ou des perdants, ayant coulé jusque dedans depuis l'arène.


LES RANGS DE L'ARENE.


Les combattants changent de rangs toutes les 10 victoires. Il en existe 8, tous payés différemment.

Chien de Fosse

Il s'agit du rang le plus bas dans l'arène. Les Chiens de fosse ne combattent que les Chiens de fosses, Néanmoins, il arrive parfois que trois chiens de fosse se retrouvent à affronter un Verseur de Sang, par exemple.
Ces combats rapportent généralement entre 350 et 450 po, mais la somme peut monter jusqu'à 500 po en fonction de la qualité du combat.

Lutteur

Second rang de l'arène. C'est à partir de ce rang que certains combattants, comme les fratries, sont autorisées à combattre ensemble. Néanmoins, un combat contre une fratrie ne comptera que comme un combat, mais sera payé plus cher.
Les combats de lutteurs rapportent entre 550 et 600 po, mais les gains peuvent monter jusqu'à 650 contre les combattants multiples.

Verseur de sang

Une fois ce rang atteint, les combats paraîtront tout de suite moins agréables. C'est à partir de ce niveau que le nombre des combattants adverses peut varier, allant d'un Verseur de sang à trois chiens de fosse.
Les Verseurs de sang sont payés entre 650 et 700 po, mais, comme toujours, cela peux monter jusqu'à 750 po.

Myrmidon

C'est à partir de ce rang que les armes magiques sont autorisées pour les autres combattants que les magiciens.
Les Myrmidons sont payés entre 750 et 900 po, mais il est possible d'avoir une prime montant jusqu'à 1000 po.

Guerrier

Il s'agit de la classe moyenne des combattants de l'arène.
La paie va de 1000 à 2500 po, mais atteint parfois, quoique rarement, 3000 po.

Gladiateur

Ici, les combats changent légèrement : il arrive qu'il soit lâché dans l'arène, non pas seulement un combattant, mais des bêtes sauvages extrêmement dangereuses, allant des ours aux trolls en passant par les minotaures ! Les rumeurs racontent qu'une chimère fut déjà lâchée dans l'arène, face à deux Gladiateurs d'équipes différentes. Aucun n'a survécus, mais la chimère a bien mangé. C'est ce qui compte, non ?
Les Gladiateurs peuvent être payés entre 3000 et 4500 po, mais la prime peut désormais atteindre les 5000 po.

Héros

Un des deux plus hauts rangs de l'arène.
Les combattants qui s'y affrontent en ont vu des vertes et des pas mûres. On y retrouve souvent des chevaliers bannis ou autres anciens grands guerriers. En tout cas, c'est ici que s'affrontent les plus grands. Il faut ici non pas 10, mais 20 victoires afin d'atteindre le dernier rang de l'arène.
La paie des Héros se trouve généralement entre 5000 et 7500 po.

Champion de Falaëtys

C'est ici que tout sera joué, ici que le combattant vainqueur affronte LE Grand Champion de l'Arène !

C'est le seul rang qui vous autorise à porter l'armure ou tenue de votre choix !

L'actuel grand champion de l'arène a gardé son titre pendant des années, et le possède toujours, d'ailleurs. Il a toujours refusé de combattre des créatures. Que des combattants, a-t-il dit. Et vous savez quoi ? Tout le monde l'a écouté. Personne ne connaît sa véritable identité, car il se cache derrière une immense cape rouge et se fait appeler par son nom de champion, l'Ombre Écarlate. Sa vitesse comme sa force sont tout bonnement incroyables ; la légende raconte qu'à l'origine, sa cape était grise, mais que combats après combats, elle s'imbiba du sang des perdants qui s'entassaient en face du Champion.

Quant à son daemon, eh bien, c'est un vrai mystère. Personne ne l'a jamais vu. Peut-être est-ce un serpent ou un autre animal assez petit pour qu'il le dissimule sur lui ? Peut-être ne l'amène-t-il jamais au combat ? Ou peut-être n'en aurait-il tout simplement plus ? Impossible de le savoir.

Personne ne sait combien est payé le grand champion, mais cela doit sans aucun doute être un chiffre bien juteux.


POUR FINIR


Ainsi se termine le Guide sur la prestigieuse arène de Sévilys ! Aurons-nous la chance de vous voir évoluer dans celle-ci ? A moins que vous ne préféreriez parier ? Quoi qu'il en soit, l'Arène est définitivement l'endroit incontournable de la ville !

_________________
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